Warhammer permet de recréer l'affrontement de deux armées de puissance équivalente, de l'escarmouche aux titanesques combats. Chaque joueur, à la tête de son armée, issue d'une des races existantes tente de remporter la victoire.
Les Armées existantes sont :
· Bretonnie (d'inspiration légende Arthuriène / guerre de cent ans ),
· l'Empire (d'inspiration renaissance),
· Les Hommes Lézards (d'inspiration aztèque),
· les Skavens (d'ignobles hommes rats),
· les Nains (tout simple),
· les Hauts Elfes,
· les Elfes Sylvains ,
· les Elfes Noirs,
· les Orques & Gobelins,
· les Morts Vivants, déclinés en Compte Vampire (Ambiances des Carpates) et les Rois des Tombes (Ambiance Egypte antique)
· le Chaos décliné en Hommes Bêtes, Guerrier du Chaos et enfin les Démons du Chaos,
· Les Nains du Chaos disponible sous la forme de deux articles dans White Dwarf en français (numéro 19 et 20 si je ne m'abuse) ou pour les rares anglophiles, qui me lisent sous la forme d'un vrai livre d'armée ;
· De plus une nouvelle opportunité s'offre à vous grâce aux mercenaires capables de constituer une armée distincte ou bien mieux d'être utilisé en tant qu'allié par les autres races.
· Royaumes Ogres est la nouveauté de 2005 et permet de jouer une armée constituée d'Ogres et de serviteurs Gobelins
Capacité de mouvement : définit le nombre de pas (2.5 cm) que chaque combattant peut parcourir pendant un tour .
Capacité de combat : définit la compétence du guerrier sur une échelle de 1 à 10 ; plus ce chiffre est élevé, plus il a de chance de toucher son adversaire .
Capacité de tir : définit la compétence du guerrier, avec une arme de tir, sur une échelle de 1 à 10 ; plus ce chiffre est élevé plus il a de chance de toucher son adversaire .
Force : définit avec une échelle de 1 à 10 , elle indique la puissance d'une touche et la facilité du guerrier à blesser son adversaire .
Endurance : définit la résistance du combattant aux blessures, toujours grâce à une échelle de 1 à 10 .
Point de vie : il représente le nombre de blessure qu'un soldat peut subir avant d'être " hors combat " .
Initiative : définit la vitesse de réaction de la créature .En corps à corps elle indique l'ordre dans lequel attaque les combattants .
Nombre d'attaque : indique combien de fois le guerrier peut attaquer son adversaire .
Commandement : définit si le soldat est courageux , inébranlable ou maître de lui-même ; il sert pour tous les tests de psychologie auxquels le soldat sera confronté.
Sauvegarde d'armure : elle reflète la protection de l'armure que porte le guerrier ; plus son armure est importante plus sa sauvegarde d'armure sera facile à réaliser .· Capacité de mouvement : définit le nombre de pas (2.5 cm) que chaque combattant peut parcourir pendant un tour .
2) Les unités de guerriers :
Les guerriers sont regroupés en unités correctement constituées, en lignes et colonnes . Ils sont en général du même type ( même race, équipement, et profil de caractéristique) avec souvent en leur sein un musicien, un porte-étendard et bien entendu un officier pour les commander.
3) Les valeurs en points :
Les points sont un bon moyen de former deux armées à peu près équitable, et où seul les qualités des généraux feront la différence.
Pour former une armée, il faut la liste d'armée de la race incriminée qui définit les coûts de chaque type de guerriers, machines de guerre ou monstres disponibles, et ce dans des proportions très strictes au sein de l'armée.
Chaque type de créatures est estimé valoir un certain nombre de points (5 pour un homme, 8 pour un nain, 2.5 pour un Gobelin …) ; les cavaliers coûtent un peu plus chers alors que les personnages sont beaucoup plus onéreux ( être exceptionnel oblige) : Par exemple, 50 pour un champion humain, 65 pour un héros et 100 pour un seigneur.
La valeur d'un guerrier doit aussi prendre en compte son armement et ses objets magiques(Etre exceptionnel oblige toujours). Le coût de base vu ci-avant comprend déjà son arme à une main (épée, hache, bâton ---) mais le reste est a rajouter sur ce coût de base dans la limite des options possibles( par exemple 1 point pour une lance, 2 points pour un arc, 1 pour un bouclier et 3 pour une arbalète ). Certains guerriers très faibles, tels les Gobelins, payent moins chers leur équipement dû fait de leur relative inefficacité entre leurs mains. Par exemple, l'archer Bretonnien est un homme normal (5 points) , et en plus de son épée, il porte un arc long (+3 points) : son coût total est donc de 8 points. Par contre l'archer Gobelin, petit et chétif de nature vaut 2.5 points avec son épée ; ses caractéristiques étant faibles, il peut payer son arc court (plus faible portée) 0.5 points au lieu de 1.
Enfin, les coûts sont basés sur ces principes mais peuvent être néanmoins modifiés pour refléter les compétences spéciales du combattant.
Dans un combat réel, la bataille n'est qu'un tourbillon de carnage et de manœuvre impossible à retranscrire posément . C'est pourquoi, l'affrontement de deux armées à Warhammer est découpé en tour de jeu successif et où les joueurs jouent en alternance.
1) Phase de début du tour :
Il se fait si les règles indiquent qu'une action doit être entreprise " au début du tour " comme certain test de psychologie ou des règles plus spéciales telle l'animosité des armées orques et Gobelins.
2) Phase de mouvement :
Durant cette Phase, les troupes du joueur dont c'est le tours se ruent vers l'adversaire (charge) ou s'en rapprochent ( mouvement normal ou marche forcée).
3) Phase de tir :
Les troupes équipées d'armes de tir ou les engins de guerre ayant la capacité de tirer peuvent le faire sur les unités ennemies .
4) Phase de corps à corps :
Durant cette Phase, toutes les unités en corps à corps combattent. Cette Phase est une exception au tour normal de jeu car les deux joueurs combattent et pas seulement celui dont c'est le tour.
5) Phase de magie :
Les sorciers lancent leurs sorts ou tentent de contrer les sorts adverses.
Elle reflète les aléas du moral de vos troupes suivant le déroulement de la bataille (perte dans l'unité, charge de créatures effrayantes, haine de l'ennemi…). Lorsque les événements l'impose, un test doit être effectué au moyen d'un jet de deux dés 6 faces dont les résultat sont additionnés et qui doivent être inférieur ou égal au commandement de l'unité (son meilleurs commandement ou celui du général si celui ci est à moins de 12 pas de l'unité). Si le test est raté, l'unité prend la fuite dans la direction opposée au danger mais pourra quand même essayer de se rallier au moyen d'un autre test durant le ou les tour(s) suivant(s).
Les sorciers, mages ou autre fournisseur de jouent une place importante dans les batailles. Ils sont divisés en 4 niveaux auxquels correspond un certain nombre de sort accessible durant la bataille et un nombre d'objets magiques qu'ils peuvent utiliser :
Les sorts sont spécifiques à chaque armée et le descriptif des sorts est donné dans les livres d'armée. Chaque sort à un niveau de difficulté qu'il faut réussir pour que le sort soit effectivement lancé
De même que les sorts, chaque armée à accès aux objets magiques courant du livre des règles mais aussi à une liste particulière qui figure dans le livre d'armée. Mais attention, ces objets sont puissant et peuvent dans certain cas faire pencher la balance de la victoire de votre côté.
Il faut au minimum 2 joueurs pour jouer (un par armée) mais rien ne vous empêche de jouer à 3 ( trois armées ou deux armées et un arbitre) ; mais pourquoi pas faire une armée multi-joueurs ou chacun aura en charge un bout d'une immense armée. En fait, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs possibles mais seulement une limite matérielle et logistique; si vous la maîtrisez alors bravo.
Warhammer c'est beau, c'est bon mais pas très réaliste (normal pour de l'heroic fantasy). Contrairement à la version précédente où les Magiciens et les Héros étaient sur puissant, la présente version est beaucoup plus équilibrée et agréable à jouer.
Les figurines font en moyenne 28 mm de haut, soit 3 de plus que le format courant mais sont aussi plus détaillées, ce qui fait monter le prix des figurines (15 € pour un unique troll, c'est quand même beaucoup). Pour se constituer une armée décente, il faut donc investir une grande part de ses économies et surtout avoir une vision globale de sa future armée pour acheter juste le strict nécessaire (vous n'avez pas le droit à l'erreur !).
Heureusement Games Workshop a, depuis que je connais le jeu (15 ans), inventé le concept des boites de régiments (1 régiment complet constitué de figurine en plastique à monter et à peindre avec tout plein d'accessoires) qui fait descendre nettement le prix d'une armée. En effet, ceux qui sont un peu maquettiste dans l'âme peuvent moyennant pas mal de conversion se constituer une armée entière à base de figurines plastique.
Bon vous avez encore un doute, alors allez acheter " White dwarf "au kiosque d'à côté (6.40 € ; disponible vers le 10 de chaque mois). C'est un beau magasine en couleur avec pleins de photos, des articles de font, des rapports de batailles . . . Ou si vous avez le temps, allez donc dans le magasin Games Workshop le plus proche (ou l'un de leurs revendeurs) pour participer à une petite partie d'initiation à Warhammer ou à son homologue futuriste : Warhammer 40.000.
Plus précisément pour jouer il vous faudra :
· La boîte de Warhammer (75 €) contenant :
· Le livre de règle (Présentation du jeu, construction des décors, guide de peinture des figurines, générateur de scénarios, et surtout un bestiaire présentant toutes les races de Warhammer (sauf les mercenaires) et les monstres existants ) ;
· Des figurines d'Orcs et de soldats de l'Empire ;
· Des éléments de décors ;
· Et plein de matériel divers et très utile.
· Bien maintenant que vous avez la base et déterminé quelle armée vous voulez constituer, il ne vous manque plus que le Livre d'armée (17.50 € chacun ). Mais qu'est ce qui fait que ce livre fondamental soit aussi cher ? Eh bien ce livre / bible contient un historique de la race incriminée, une section couleur avec une série de figurines peintes par de talentueux professionnels, un rappel ou ajout de règles spéciales, un bestiaire et enfin la liste d'armée complète ( personnages, troupes, machines de guerres, monstres et personnages spéciaux).
· Enfin pour jouer, il faut une armée constituée de figurine s en métal (chères ) ou en plastique (un peu moins chères) vendue en blisters de une, deux, ou quatre figurines ou en boîte, surtout pour les machines de guerres, les grands monstres, les guerriers de base plastique (avant, il n'y avait que les troupes de base tous dans la même position et maintenant on peut trouver des régiments complets entièrement modulables) ou les régiments de mercenaires (entre 8 et 50 € chacun ).
· Enfin pour avoir de belles figurines, il faut les peindre ; Là aussi tout est prévu puisqu'une vaste gamme de peinture acrylique a été conçue ( pratique et quasi-économique : 2.5 € le pot ou la boite de base à 22.5 €) avec une gamme de pinceau l'accompagnant ( : 3 à 5 €) ainsi qu'un guide de peinture et un guide de modélisme pour la modique somme de 25 € chacun.
Pour jouer à Warhammer, il faut une table d'environ 1.80 m de long sur 1.20 m de large, des figurines et des éléments de décors.
La table peut être celle du salon ou bien une simple planche de bois (de l'aggloméré de 1.5 à 2 cm d'épaisseur) d'une pièce ou morcelé pour plus de facilité de rangement et peinte en vert.
Les figurines sont destinées à être peintes suivant vos goûts et la race sans en mettre partout. Pour commencer, rien ne vaut la boîte de base. Il faudra aussi les coller sur leur socle ou les différentes parties entre elle pour une figurine en plusieurs morceaux et les floquer, c'est à dire coller une fine couche de sciure(6 €) teinté en vert ou de sable peint en vert et éclaircie en jaune.
Pour les décors, les choses se corsent. Bien entendu, vous pourrez tout acheter (les arbres, les bâtiments, les collines …) mais pourquoi pas les faire vous-même; et là le livre " Champs de Batailles " sera très utile car il vous explique tout de A jusqu'à Z pour faire ressembler une bête planche de bois en campagne miniature (les vaches en moins) et ce à partir de matériaux de récupération tels des paquets de céréales ( et là la perspective de voir son petit déjeuner se transformer en superbe chaumière ou en muret est particulièrement stimulant)
Pour vous montrer que c'est facile, j'ai réalisé tout un château en carton ondulé, balsa et boîtes de céréales et avec ça et là quelques morceaux de figurines pour mettre un peu de relief sur les murs et donner un caractère propre à la race qui l'habite; une colline en Polystyrène, un bois avec des matériaux de récupération et des maisons en carton et balsa.
Soit un total de 35 € et un mois de dur labeur.